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samedi 28 mars 2020

HλLF-LIFE : L'intégrale

SPOILER ALERT : cet article est susceptible de comporter des éléments dévoilant l'intrigue des différents jeux cités. Si vous n'êtes pas d'accord et n'y avez jamais goûté, je vous invite à ne pas m'attendre, et à les découvrir, dans l'ordre suggéré ci-dessous - Uplink, Blue Shift et Decay sont optionnels, n'étant pas le meilleur de ce que la franchise Half-Life a à offrir. On ne peut malheureusement pas faire l'impasse sur Episode 1, et c'est bien dommage tant ce volet est raté. Pour ce qui est du dernier-né de la franchise, Alyx, si vous ne pouvez pas vous payer le matériel nécessaire, il reste toujours Youtube.

Black Mesa - Half-Life Uplink - Half-Life Opposing Force - Blue Shift Unlocked - Half-Life Decay (le mod PC) - Half-Life 2 Update - Half-Life 2 Lost Coast - Half-Life 2 Episode One - Half-Life 2 Episode Two - Portal - Portal 2 - The Stanley Parable (oui ça n'a rien à voir, j'assume totalement le glisser au milieu) - Half-Life Alyx.

En préambule, je manque vraiment de temps, la vie étant ce qu'elle est.

Mais là, il ne vous aura pas échappé que nous sommes tous coincés à la maison, et en plus je vais finir par manquer d'encre pour les attestations de sortie.
Toujours est-il que j'ai eu un peu de temps juste avant Noël dernier, et que j'en ai de nouveau en cette période disons particulière. J'ai donc mis ce temps à profit pour, pour une fois, faire une chose totalement contreproductive mais ô combien libératrice : Terminer Half-Life. Intégralement.

Il y a une dizaine d'années, je découvrais pour la première fois Half-Life 2 et les épisodes qui lui faisaient suite. Tout ça était un peu confus pour moi, car, je dois bien le confesser, je n'avais encore pas eu l'occasion de jouer à Half-Life premier du nom. Je tentai l'aventure et me retrouvai bloqué. J'en ai d'abord conclus que j'aurais moins de mal avec Half-Life Source, le portage Source de ce premier volet - ce qui finalement n'aurait rien changé, mais passons. À ce stade, j'ai donc fini Half-Life par le biais de son portage Source, qui aurait pu être un très bon portage, si et seulement si les dialogues n'avaient pas tendance à se couper, rendant l'histoire totalement incompréhensible.

C'est tout pour mon expérience d'il y a une décennie. Ah si, je dois quand même signaler une petite frustration : À l'époque, seul Episode Two avait des succès. Quand tu as fini Half-Life 2 et Episode One à cette époque et que du jour au lendemain des succès sont ajoutés, tu l'as forcément un peu mauvaise.

2019-2020 semble une bonne période pour refaire Half-Life, mais franchement si j'ai décidé de m'y remettre (alors que je manque de temps pour à peu près tout), ça n'a littéralement rien à voir avec les actualités récentes - parlons plutôt d'un timing heureux. J'avais espéré jouer à Black Mesa, j'apprends que la version finale avec les niveaux de Xen sort en novembre 2019, et en plus je lui mets la main dessus à un moment de promo, ceci est un énorme coup de chance. Et puis, les fêtes de fin d'année donnent un peu de temps libre, ce qui était une aubaine pour moi qui mourais d'envie d'y rejouer.

Pour Half-Life : Alyx, le temps que je termine l'écriture de ce billet (ce qui n'était pas chose aisée étant donnée la quantité d'informations à donner), il est sorti. Ne pouvant m'offrir la réalité virtuelle, je me suis quand même farci le jeu entier sur Youtube. Je ne peux donc pas dire du bien ou du mal du gameplay ou de l'immersion. Peut-être est-ce véritablement l'expérience de jeu ultime, une immersion ultra-bluffante et phénoménale ; peut-être aussi les personnes sujettes à nausée devraient-elles se méfier de la réalité virtuelle (mais ceci est valable pour tous les jeux en VR de toute façon), qui suis-je pour juger, n'est-ce pas ?
Je peux en revanche donner mon avis sur d'autres facettes de ce jeu, celles que l'on remarque même devant une simple vidéo, mais j'y reviendrai après avoir évoqué le reste de la série, que j'ai vraiment faite pour le coup.
Quant au futur de la licence, s'il se fait sur VR, il n'y aura plus qu'à se reposer sur le futur proposé par les fans : Project Borealis, Guard Duty, Operation Black Mesa. Voilà ce que j'attends.

J'avais initialement prévu de jouer à Half-Life dans l'ordre le plus cohérent possible. Je ne m'y suis très honnêtement pas tenu, mais pour ce compte-rendu, je vais reprendre cet ordre cohérent.
En préambule, sachez que je voulais absolument les faire de la meilleure façon possible. Nous sommes en 2020, que Diable, et une bonne partie de ces titres ont été améliorés voire refaits par les fans. De plus, je possède toute la collection Half-Life sur mon compte Steam (en fait je possède même depuis peu toute la collection Valve dans la mesure où les titres qui me manquaient étaient soldés à moins d'un euro l'ensemble, mais passons) ; c'est donc un jeu d'enfant d'installer mods et addons. Je ne souhaite toutefois pas dénaturer l'expérience originale, je n'ai donc pas touché au MMod, et, en dehors d'un visage du GMan en HD, les seules ressources graphiques que j'ai téléchargées se limitent au seul et unique jeu Half-Life Source, qui en avait de toute façon bien besoin. Je n'ai pas non plus jugé opportun de jouer au Cinematic Mod de 2013, d'une part parce que ses modifications graphiques me semblaient trop lourdes, d'autre part parce que je n'étais pas certain d'avoir assez de place sur mon disque dur.
Notons aussi que faire cette série en français ne me semble pas une approche très judicieuse, ayant vu beaucoup de monde se plaindre des doublages d'une part, mais aussi d'autre part constatant un écart terrible entre les paroles prononcées en VO et les sous-titres en VF quand par hasard il y en a (dans ces jeux qui vous permettent de passer les voix en anglais mais dont les textes écrits dépendent de la langue de Steam, que j'ai fini par changer en anglais. Après avoir tout fini.).

Je ne parlerai aujourd'hui d'aucun des modes multijoueurs, mais il y en a une bonne quantité, que ce soit dans les jeux concernés ou dans des jeux complets rattachés à la licence.

Maintenant, allons-y. Half-Life, qui est paraît-il le meilleur jeu de tous les temps, ses suites et extensions, dans un ordre cohérent. C'est parti.

HλLF-LIFE SOURCE - SALLE D'ENTRAÎNEMENT

Black Mesa n'a pas de salle d'entraînement. Enfin si, mais c'est un mod pour la version gratuite. Je voulais quand même commencer par le début, j'ai donc fait la salle d'entraînement, et tant qu'à faire par le biais d'Half-Life Source. Ça s'est bien passé. Et même si ce n'est jamais qu'un entraînement, il faut rendre hommage à Valve et souligner tant l'efficacité que la longueur de ce tutoriel ma foi extrêmement bien réalisé ; même si on se demande assez quel physicien nucléaire aurait besoin de s'entraîner au tir ??? Enfin, passons, la suite des évènements permettra de toute façon à Gordon Freeman, héros de la franchise Half-Life, de mettre à profit ses capacités nouvellement acquises.

BLλCK MESA


Il y a bien longtemps, une petite équipe de fans décida que cette fois-ci, c'en était trop. Ils feraient le remake ultime de Half-Life premier du nom, en utilisant le moteur Source. Le résultat est sans commune mesure avec Half-Life Source. Il y a une différence claire et nette entre le simple portage et ce remake de toute beauté.
Black Mesa a d'abord été distribué gratuitement. Une version Steam a ensuite vu le jour. La version Steam, payante, devait être la seule à bénéficier des derniers chapitres, ceux se déroulant sur le monde extraterrestre Xen. Notez bien que si vous jouez à la version gratuite, rien ne vous empêche de conclure avec le mod Xen Improved, qui reprend littéralement les niveaux d'origine de Half-Life premier du nom en leur appliquant le moteur Black Mesa.
À vrai dire, la version Crowbar Collective de Xen est tellement énorme qu'elle nécessite une critique à part entière, donc avant tout parlons du jeu initial.

Black Mesa reprend le scénario de Half-Life premier du nom, en y intégrant dialogues, références, et même succès mettant en scène des évènements mentionnés dans les jeux ultérieurs de la série, et qui furent acceptés par Valve en continuité rétroactive. Vous aurez donc l'occasion de voir Eli Vance en action entre autres choses. On apprécie aussi un nombre beaucoup plus conséquent d'interactions avec divers PNJ, qui ne dénaturent jamais la trame.
Vous incarnez Gordon Freeman. Le Dr Freeman est physicien nucléaire pour le compte de l'entreprise Black Mesa. Dans le mode d'emploi initial du premier Half-Life, il était spécifié que c'était son premier jour - mais cela a été démenti assez rapidement.
Toujours est-il qu'un jour de boulot comme un autre, on lui demande de pousser un échantillon de cristal dans un faisceau lumineux. L'expérience tourne mal, le complexe commence à s'écrouler, des extraterrestres arrivent, s'y retrouvant téléportés. Parmi ces extraterrestres, des parasites, ressemblant à des crabes, ne se contentent pas de tuer : ils s'accouplent (en quelque sorte) avec la tête de leur victime, la transformant instantanément en zombie.
Par-dessus le marché, une unité militaire arrive sur place avec une seule consigne : Tout nettoyer, à commencer par vous.

Ce qui faisait la force de Half-Life, c'était sa narration. On retrouve donc la même formule, où les personnages vous disent ce qu'ils ont à dire directement, sans aucune cinématique. Si cela peut sembler commun de nos jours, il ne faut pas oublier qu'en 1998, année de sortie du premier titre de la série, c'était une révolution ! Et cette révolution fonctionne toujours aussi bien, plus de vingt ans après la sortie du jeu.
En terme de gameplay, le jeu alterne puzzle, plate-forme, FPS. C'est une recette finalement assez typique des jeux de la fin des années 90, que l'on retrouvera dans tout le reste de la franchise. Les armes proposées sont les mêmes que dans l'original, mais leur efficacité respective et le nombre de munitions pouvant être conservées simultanément ont été modifiées. En parlant de modification, il n'y a de barre d'énergie ni pour la course ni pour la lampe torche. Ce point est extrêmement appréciable !

Il faut noter que beaucoup de zones auparavant anecdotiques de Half-Life premier du nom ont été refaites avec l'idée d'exploiter le moteur Source. Vous devrez donc à de nombreuses reprises brancher des prises et remettre en place des valves disparues. Si l'idée est bonne sur le papier, dans les faits c'est assez confus, car il faut déjà avoir le réflexe d'aller trouver ces objets, ce qu'on ne faisait absolument pas dans le premier Half-Life. On s'y fait assez rapidement cependant, la seule énigme vraiment abusée étant celle qui consiste à utiliser un escabeau. Un escabeau que vous pouvez parfaitement renverser. Et une fois renversé, bonne chance pour le remettre droit. On atteint là les limites du moteur Source, et de son interface ne permettant tout simplement pas de ranger correctement un objet une fois qu'on l'a fait tomber.

Pour le reste, deux petits revers sont à signaler pour Black Mesa :
 1 - Les mises à jour du jeu rendent caduques toutes vos sauvegardes. J'ai joué à Black Mesa alors qu'ils étaient précisément en train de faire les dernières mises au point des chapitres de Xen. Deux mises à jour du jeu m'ont forcé à recommencer des chapitres à zéro. Et les chapitres sont franchement très longs. Devoir refaire des portions entières de jeu parce que ces messieurs ont décidé de mettre le jeu à jour, j'aurais pu comprendre pour un fangame gratuit, mais là on parle quand même d'un contenu payant. Cela ne changera pas de façon drastique mon avis sur le jeu, mais c'est inacceptable car rédhibitoire, déjà parce que tu démarres ton chapitre avec une énergie et des armes définies par défaut, donc si tu as ramassé des objets un peu secrets (il y en a), forcément, tu ne les as plus ; ensuite parce que rien ne justifie une telle contrainte alors que les maps ne sont pas retouchées en profondeur d'une mise à jour à l'autre... Et c'est encore le cas alors que la sortie complète du jeu, pour tout public, a été actée ! Je ne me fais pas d'illusion, si future mise à jour il doit y avoir, songez bien à finir le chapitre dans lequel vous êtes avant de la faire.
 2 - Vous avez, comme moi, une carte graphique Intel ? Alors préparez-vous à en baver pour que la lampe torche fonctionne. Vous pouvez régler le bug vous-mêmes, sans avoir à attendre un correctif, et c'est fort heureux, mais est-ce que vous savez comment ? Préparez-vous, car c'est pas évident. Vous faîtes un clic droit sur le jeu pour aller dans ses propriétés, options de lancement, et vous copiez-coller ce morceau de code que j'ai fini par trouver après des heures de galère :
-w 1920 -h 1080 -vsync 0 +fps_max 60 -force_vendor_id 0x10DE -force_device_id 0x1180 -dxlevel 95

Certains joueurs se plaignent que des portions du jeu initial aient été tronquées - cela dit c'est largement compensé par des portions beaucoup plus vastes que ce qui était proposé dans l'original. Cela étant, pour les chapitres concernés, il y a eu des mods “uncut” permettant de restaurer les sections supprimées. J'irai même plus loin : Récemment, un mod intitulé “Black Mesa Nostalgic” sortait, compilant maps refaites, maps uncut et positionnement original des armes entre autres choses. En complément de Xen Improved, c'est probablement ce que vous aurez de plus proche de ce que Valve aurait pu faire s'ils avaient fait eux-mêmes un remake de Half-Life premier du nom. J'aurais aimé le télécharger ; malheureusement les moddeurs semblent déterminés à modder pour la version de Black Mesa de 2012, et ce n'est pas compatible avec la version Steam. Amis moddeurs, pensez svp à ceux qui ont acheté le jeu complet, ce serait vraiment super !

Au niveau graphique, on nous a promis le moteur Source dans ses derniers retranchements, et c'est ce qu'on a eu. Le plus beau jeu Source imaginable. Le moteur a beau dater du milieu des années 2000, et le projet Black Mesa étant quasiment aussi vieux, on ne peut que s'étonner de la beauté du jeu. C'est une franche réussite. Quant aux doublages, l'équipe de Black Mesa offre un travail très propre.
Globalement je ne peux que recommander Black Mesa dans sa version Steam. Cette vision de l'univers Half-Life est à la fois belle et respectueuse, tout en étant calibrée aux standards actuels.
Bien sûr, il n'y a pas de VF, mais pour ma part je n'en ressens pas le besoin, les sous-titres français de Half-Life 2 m'ayant convaincu que le travail de traduction de la saga était un ratage absolu, comme dit précédemment.

Maintenant, parlons enfin de Xen. Je n'ai pas vu beaucoup de critiques en parler, finalement, sur Internet, de ce Xen. À peine un texte en anglais. Et aucun de mes contacts Steam n'a encore sauté le pas d'acheter Black Mesa. Je me trompe peut-être, mais je serai probablement le premier en France à donner son avis sur cette portion du jeu.

Xen, à l'origine, c'était quatre chapitres, dont trois vraiment très courts. Dans le cas de Black Mesa, il vous faudra une à trois heures pour chaque chapitre. Est-ce une qualité ? Je n'en suis pas si sûr, certains passages devenant du même coup interminables.
En terme d'univers, le parti a été pris de proposer un Xen complètement différent de ce qui fut fait par Valve. On conserve quelques moments clés, on rallonge à fond la sauce, et on brode par-dessus. Le résultat est grandiose. C'est magnifique. Je ne peux décemment pas rejeter un tel travail de titan ; mais j'aurais pour le coup aimé que le premier et le troisième chapitre soient plus courts, ou au moins coupés en deux parties ; en particulier le troisième, Interloper.

Interloper se déroule en deux temps. La première partie est une partie extérieure, assez digne de ce que vous aurez vécu dans le premier chapitre. La seconde partie est une sorte d'usine. La première partie, magistrale, aucun problème. La seconde partie vous offrira la possibilité d'utiliser à volonté vos armes à gluons, et ceci est appréciable.
Mais alors, où est le problème ?
Deux choses :
1 - La partie puzzle dans l'usine est littéralement interminable, avec des passages qui, lorsque vous avez joué à Kya Dark Lineage sorti en 2003, ne présentent littéralement aucune originalité en plus d'être ultra-répétitifs (mais vous n'avez probablement pas joué à Kya donc vous trouverez ces passages super originaux)
2 - La bataille finale dans un ascenseur est une purge pure et simple.

En revanche, le premier chapitre, comme je le disais, présente un univers magnifique et cohérent et on lui pardonne de traîner un petit peu en longueur. Le combat contre Gonarch est mille fois plus réussi que l'original.
Notons par ailleurs que dans leur envie de proposer un Xen plus développé, l'équipe, en plus de concevoir des environnements aussi beaux que cohérents, les a peuplés de toutes sortes de nouveaux ennemis, inspirés par les ennemis rencontrés dans le reste du jeu. On se demanderait presque où sont les fourmilions de Half-Life 2, qui auraient largement eu leur place dans ce bestiaire ; d'autant plus quand on sait que des ennemis d'Opposing Force (l'une des extensions du premier Half-Life) ont été réutilisés dans le cours du jeu.

Globalement, Black Mesa, c'est un gros oui. Et, comme déjà souligné précédemment, si leur version de Xen vous chagrine, téléchargez Xen Improved. C'est le vrai, l'original, avec ses qualités et ses défauts, mais avec le moteur de Black Mesa. On y perd l'univers savamment mis au point par Crowbar, mais on y retrouve celui de Valve, certes plus court, mais avec ses propres qualités, notamment un boss final bien plus original et retors que le final officiel de Black Mesa.

HλLF-LIFE - UPLINK

Uplink faisait à l'origine partie intégrante du jeu Half-Life. Cette portion de chapitre a pourtant été coupée du jeu et transformée par la suite en démo jouable ; mais cette démo n'est plus distribuée par Valve.
De fait, il faut creuser un peu pour la trouver.
Il existe plusieurs façons différentes de jouer à Uplink. Des fans ont créé un mod retranscrivant exactement le jeu d'origine. D'autres ont créé un mod pour Black Mesa... Mais il est impossible d'y jouer avec la version Steam. Il est également possible d'intégrer directement le contenu d'Uplink au titre original Half-Life, ce que j'ai d'ailleurs fait pour si un jour je me décide à refaire le Half-Life originel.
Mais pour ma part j'ai préféré passer par Half-Life Source, pour lequel quelqu'un a réalisé un portage complet d'Uplink Extended, une version du jeu qui avait été un peu rallongée par ses créateurs.

Je n'ai pas vu là un jeu exceptionnel, mais ce court passage représente assez bien l'ensemble de l'univers Half-Life. Plusieurs passages se sont révélés assez chauds, et sur la fin je dois avouer avoir bloqué quelques minutes à cause d'un geste que l'on peut faire dans les premiers Half-Life et que Black Mesa n'a pas jugé bon de reprendre. Cela dit, cela aura au moins eu le mérite de me rappeler ce mouvement, ce qui est plutôt positif quand on se lance, enfin, dans l'aventure des extensions de Half-Life premier du nom.

HλLF-LIFE - OPPOSING FORCE


Gearbox Software est connu pour Borderlands. C'est une chose. Mais auparavant, Gearbox avait œuvré pour l'univers de Half-Life, et proposé trois extensions à l'aventure du docteur Freeman. Nous y incarnons d'autres personnages, qui vivent l'accident de Black Mesa de leur perspective. Opposing Force nous place dans la peau d'un marine, Adrian Shephard, envoyé sur place lors de la seconde moitié de l'accident.

En premier lieu, ne négligez pas la salle d'entraînement, qui est une aventure à part entière et d'un humour caustique parfaitement maîtrisé par ailleurs.

Une fois cette formalité effectuée, glissez-vous pour de bon dans la peau du caporal. Votre hélico se fait démonter en vol, et vous vous retrouvez seul dans le centre, alors que les ordres d'abandonner et de se replier fusent déjà. Très vite, vous acquérez votre première arme. Et si l'arme de choix de Gordon Freeman est un pied de biche (je n'en ai pas parlé jusque-là parce que ça semble évident, on n'imagine pas le héros de Half-Life sans son traditionnel pied de biche), celle du caporal est une clé à molette. Que vous utiliserez très peu, en fin de compte. Elle est très lente et, outre une collection d'armes totalement exclusives à cet opus, vous récupérez rapidement un poignard, beaucoup plus efficace en combat rapproché et pour péter des caisses.

Il y a eu du travail pour proposer un jeu avec un gameplay renouvelé. Les nouvelles armes déjà mentionnées, les escouades militaires et les créatures extraterrestres totalement exclusives à cet opus témoignent de cette volonté. Le jeu ne contient pas de scène véritablement marquante à l'image de son modèle. Il se révèle en revanche vraiment délicat par moments, et, à part quelques passages interminables, c'est globalement un sans-faute. Il serait honnêtement dommage de ne pas jouer à Opposing Force.

À noter qu'il peut être amusant, en copiant les bons fichiers aux bons endroits et en utilisant la console de codes, de charger les maps d'Half-Life premier du nom, afin de les reparcourir avec l'armement et l'interface Opposing Force. En sachant toutefois que certains évènements ne se déclencheront tout simplement pas, forçant parfois à recourir au noclip pour passer à la map suivante. Note : n'essayez pas de charger les maps de Blue Shift à moins d'être suicidaire, puisque dans ce cas précis vous n'aurez littéralement aucune recharge H.E.V. dans quelque map que ce soit.

HλLF-LIFE - BLUE SHIFT


Je n'attendais pas grand chose de Blue Shift, très honnêtement. Mais quand on creuse un peu, on se rend de plus compte que la version Steam est buguée et incomplète. Pour jouer à Blue Shift tel qu'il fut publié sur CD-Rom, il faut encore se tourner vers les fans ! On téléchargera donc Blue Shift Unlocked, qui convertit vos fichiers Steam et les transforme en mod du premier Half-Life, afin d'y appliquer les corrections tant attendues. À noter que pour cela vous devrez passer le Blue Shift de votre compte Steam dans sa version beta.

Nous avions le scientifique avec le docteur Freeman, le militaire avec Adrian Shephard, il était donc logique que l'on incarne un garde de sécurité. Nous incarnons donc Barney Calhoun, personnage qui fera un retour remarqué dans Half-Life 2. On suivra son périple le menant du début de l'aventure de Gordon Freeman à son milieu à peu près. Blue Shift est sorti après Opposing Force, il est donc logique de le faire après ce dernier, quand bien même l'action se déroule-t-elle avant les évènements dépeints dans Opposing force.

Et l'aventure de Barney est inintéressante. C'est dommage. Les idées de gameplay sont assez bonnes, et les caméos de Gordon Freeman sont vraiment très bien pensés. On a même le droit à une énigme très intéressante au cours du tout dernier chapitre. Et c'est tout.
Pour le gameplay, on apprécie qu'en tant que garde de sécurité, Barney ne puisse tout simplement pas accéder aux recharges H.E.V, le forçant à récupérer régulièrement des gilets pare-balles et casques neufs. La lampe aussi est assez intéressante d'utilisation, quoiqu'assez peu pratique.

Le problème ne vient pas vraiment du scénario. En marge de l'incident Black Mesa, Barney essaye de s'en sortir et finit par trouver des scientifiques qui ont besoin de lui pour préparer une évasion audacieuse du centre, le jeu se terminant littéralement, comme je l'ai déjà dit, au beau milieu de l'aventure de Gordon Freeman.
Le problème vient des maps, dans l'ensemble assez peu inventives, et que l'on pourrait résumer à “L'aventure de Barney dans des égoûts”, y compris sur Xen, ce qui est franchement fort ! Aucun boss ne vient ponctuer le jeu, alors qu'il y avait largement moyen, au pire, de dédier un chapitre à un Gargantua, boss récurrent apparu plusieurs fois dans le jeu principal, une fois dans Opposing Force, et même une fois dans Uplink.
Et puis il faut parler des armes. Avec Adrian c'était la fête. Avec Barney la fête est finie depuis longtemps. Son équipement est ultra-limité. Je n'ai jamais vu un équipement aussi pauvre, ma parole. C'est un miracle que Barney Calhoun soit encore en vie.

HλLF-LIFE - DECAY

La dernière extension de Half-Life était sur PS2, et il se trouve que j'ai acheté, je ne sais plus quand, le premier Half-Life en occasion sur PS2. On y trouve donc Half-Life Decay, un jeu jouable aussi bien en coop à deux que seul avec un ordinateur. Et là logiquement vous allez me dire : “Oui ok mais on a déjà incarné le scientifique, le soldat et le gardien de sécurité, que reste-t-il à incarner ? Un extraterrestre ? Un zombie ??” Eh bien NON ! Nous avons incarné trois messieurs, nous allons donc incarner deux mesdames ! Voyez comme les développeurs sont malins ! Ils ont réussi l'exploit de trouver un truc inédit et jamais fait auparavant !!! (Veuillez m'excuser pour cette familiarité faisant légèrement tache avec le reste de la revue, mais j'en avais trop envie. En plus j'ai menti, on incarne bien deux extraterrestres dans un chapitre bonus.)

Rencontrez donc Gina Cross et Colette Green. La première des deux, sous forme holographique, était chargée de la salle d'entraînement au tout début de Half-Life, ce n'est donc pas tout à fait une inconnue. Les voilà plongées comme tant d'autres dans l'incident de Black Mesa. Elles n'auront pas la chance des autres protagonistes cependant, puisqu'à en croire le wiki officiel Half-Life, on suppose qu'elles n'ont pas survécu - mais ça c'est de la pure spéculation de fan, la fin de l'aventure de Colette et Gina se situant précisément à la fin de Blue Shift, donc au milieu de l'aventure de Gordon Freeman. En attendant, elles ont bien résisté, comme on pourra le constater dans cette aventure.

En premier lieu, j'ai (encore) fait la salle d'entraînement, parce que jouer à Half-Life sur PS2, ce n'est pas très rassurant. Bonne surprise, la salle a été rallongée par Gearbox, qui ajoute des éléments de scénario ; on apprécie.
Ce qu'on apprécie moins c'est l'impossibilité totale de changer la langue, le jeu n'étant livré qu'en français. Après tout ce temps passé à jouer à des jeux en VO bien doublée, ça fait un drôle d'effet, un peu comme se retrouver plongé dans le purin jusqu'au cou.

Bref, je m'essaye en solo à Decay, c'est une catastrophe.
Je m'y essaye ensuite en coop, ce n'est pas mieux.

“Mais pourquoi”, allez-vous me dire ? “En fait, depuis le début tu nous mens et tu ne sais pas jouer à Half-Life ?”
Si, si, je sais jouer à Half-Life. Sur PC. Sur PS2 c'est la pire expérience FPS que j'aie vécu de ma vie. À la manette, c'est injouable. D'un seul coup j'ai compris tous ces vieux mèmes à base de “PC master race” et de “Quoi tu joues pas au clavier ?”
Vous savez, Half-Life, il y a plusieurs modes de jeu. Facile, normal, difficile. J'ose affirmer que jouer à la manette vous fait passer dans un mode au-delà de l'ultradifficile. Vous allez en baver.
Et donc, après avoir hurlé comme des bonobos énervés, on laisse tomber le jeu PS2 et on repasse sur PC. Car quelqu'un a codé une version PC de Decay, jouable en solo et en coop.

La coop on oublie tout de suite parce qu'il faut plusieurs PC pour ça et je n'ai pas ça sous la main.

Le plus gros problème avec Decay PC est le suivant : on est sur PC, c'est un mod, et pourtant il tient absolument à offrir au joueur l'expérience la plus proche possible du jeu PS2. Il est donc impossible de sauvegarder sa progression.
Un autre problème : Arrivé à la fin de l'un des niveaux, je n'ai pas pu continuer, un horrible bug empêchant le dialogue de fin du niveau de se déclencher. J'ai regardé la fin du niveau sur Internet par défaut et ai voulu tenter de charger une sauvegarde trouvée sur internet. Plus aucune ne fonctionne, ce qui m'a forcé à recourir à une autre astuce, n'ayant plus de sauvegarde fonctionnelle : j'ai été contraint de dupliquer les maps et de les renommer afin de pouvoir y accéder. D'un autre côté ce n'est pas plus mal, ça m'a permis de savoir plus facilement dans quel ordre les faire.

Certaines maps sont assez intéressantes, mais dans l'ensemble ce Decay est une purge, même sur PC, la faute à des bots mal codés (allez savoir si c'est à cause de Gearbox ou de la personne qui a codé le mod), qui utilisent automatiquement leur arme la plus puissante pour tout dégommer, ne connaissant visiblement pas le principe d'économie. Et quand je parle d'arme la plus puissante, j'en veux clairement au dernier niveau de permettre aux bots l'usage automatique du bazooka pour dégommer des ennemis de base. Ajoutons à cela que les bots ne savent pas rester sur une échelle par eux-mêmes et sont capables de mal viser et de vous atteindre, et vous avez tout pour être convaincu de laisser un bot en retrait à chaque fois que c'est possible, rendant du même coup le jeu plus compliqué que nécessaire.

Le niveau bonus, le niveau alien, est le plus intéressant de tous en terme de gameplay, et aurait gagné à être développé dans un jeu à part entière. Sur PS2 il est possible de faire une grande partie du jeu Half-Life originel en alien avec un code, mais je ne sais pas si qui que ce soit a très envie de tenter l'aventure à la manette, très honnêtement. 

Gearbox a en tout cas été jusqu'au-boutiste et on ne peut pas le leur reprocher : on aura quasiment tout incarné, jusqu'au barnacle transformé en arme au cours d'Opposing Force. Il ne manque même pas les headcrabs et autres headcrab zombies, offerts par le mod (non-officiel certes) Half-Life: Zombie Edition.

EN COMPLÉMENT : HλLF-LIFE & HλLF-LIFE SOURCE


En premier lieu, de toute façon, si vous souhaitez jouer à Half-Life premier du nom, que ce soit par le biais de l'original ou de Black Mesa, Opposing Force justifie à lui seul de posséder le Half-Life originel (et tant que vous y serez vous pourrez quand même tester Blue Shift).

Cela étant, j'ai fait quelques maps du jeu Half-Life originel, puis j'ai relancé Half-Life Source pour voir. Half-Life source copieusement moddé, puisque d'une part j'y ai installé plusieurs packs HD et autres améliorations qui circulent sur Internet (tant qu'à faire hein), et d'autre part j'ai trouvé le moyen d'avoir des sous-titres alors que Valve n'a tout simplement rien inclus. Vraiment, ce qui doit être dénoncé sur ce portage, c'est que le strict minimum a été fait. Pourtant, je suis forcé de reconnaître que j'ai sous-estimé ce portage qui, malgré quelques bugs importés de la version originale, profite du moteur source pour régler quelques détails de gameplay peu engageants du jeu original, à commencer par les PNJ qui vous suivent vraiment quand vous leur demandez - au point de faire buguer des portes et de les rendre fermées pour toujours, mais ça ils le faisaient déjà dans l'original aussi. De même, les objets qu'il faut parfois déplacer sont beaucoup plus agréables à déplacer que dans l'original.
J'ai souvent vu des gens se plaindre du manque d'efforts faits sur HL:S. Je n'avais jamais noté cela, j'avais plutôt constaté, à l'époque, une fâcheuse tendance à ce que les dialogues de PNJ se coupent au beau milieu de leurs phrases, rendant le jeu pour le moins incompréhensible - mais je n'ai pas revu ce problème en y rejouant.

Ça peut sembler audacieux mais j'aimerais aujourd'hui me lancer dans la défense de Half-Life Source, un portage finalement peut-être pas si dégueu qu'on pourrait le penser, tant que vous le moddez de façon appropriée. Et, oui, j'assume entièrement ceci : Pour avoir une expérience Half-Life aussi pure qu'en 1998, jouez à l'original avec le mode “HD” activé. Half-Life Source, c'est avant tout l'occasion de se réapproprier le jeu pour améliorer (à peu près) l'expérience. C'est donc l'unique cas pour lequel je suis partisan d'une retouche intégrale et lourde des fichiers du jeu... Faîtes cependant attention si vous optez pour le mod intitulé “Ultimate Definition”, c'est tellement ultime qu'il m'a fallu au cas par cas supprimer ou modifier des fichiers qui ne me convenaient pas, en particulier parce que certains boutons du clavier se retrouvent liés par défaut à certaines actions qui, pour ma part, sont tout simplement indésirables, et aussi parce que l'auteur du mod a eu la riche idée de modifier le nombre de cartouches par défaut du glock - cela étant j'en ai profité pour changer un peu plus en profondeur le nombre de munitions de certaines armes, afin de réajuster l'équilibre de jeu. Et je cherche encore les fichiers correspondant à d'autres modifications qui ne sont pas à mon goût, un tel kit est donc à double tranchant si on ne sait pas ce qu'on fait. Enfin, si farfouiller dans des dossiers à la recherche de fichiers à supprimer ou à modifier ne vous fait pas peur, avec à la clé de nombreux rallumages du jeu afin de constater si les modifications font bien effet, n'hésitez pas, rien que pour donner une lunette de sniper à votre .357 magnum ça vaut le coup.



Je ne suis pas aveugle, et Half-Life Source a ses propres bugs qui n'existaient pas dans l'original, le plus pénible étant qu'au moindre coup, les PNJ amicaux commenceront à hurler de façon permanente. Puis vous diront une banalité. Puis hurleront de nouveau. Par ailleurs, n'essayez même pas de battre l'hélicoptère dans le chapitre Surface Tension. D'après des avis glanés sur Internet c'est impossible parce que sa hitbox aurait été remplacée par celle d'un zombie afin de rendre le combat plus corsé... Et je veux bien le croire, aucune de mes roquettes n'ayant réussi à atteindre son objectif. Heureusement qu'il n'y a qu'un seul hélico, et heureusement qu'il suffit de passer à la map suivante pour ne plus jamais le revoir.

Globalement Half-Life Source devrait être présent dans toute bonne ludothèque Half-Life, mais pour une expérience plus pure du premier opus on privilégiera peut-être quand même le Half-Life originel ; d'autant plus qu'il est possible comme dit précédemment d'y intégrer Uplink.

HλLF-LIFE 2 UPDATE


En préambule : J'ai mentionné, en début de pavé, un mod publié récemment, le “MMod”. J'ai fait le choix délibéré de ne pas l'utiliser. Néanmoins, comme je l'évoquerai plus tard, vous auriez toutes les raisons de jouer à l'intégralité de Half-Life 2 sous ce prisme. Du peu que j'en ai vu, je recommande autant que Black Mesa.

J'ai laissé tomber définitivement l'idée de jouer à Half-Life 2 dans sa version originale, et tant pis pour les succès que je n'ai pas eus à l'époque. Une équipe de fans propose en effet sur Steam Half-Life 2 Update, qui corrige des bugs et met à profit les améliorations que le moteur Source a eu avec les années, pour proposer un jeu plus beau.
C'est ce qu'on nous promet, mais je dois avouer n'avoir aucun point de comparaison avec le jeu original du coup. Selon les critiques vues sur Internet, il n'est pas intéressant de faire HL2 puis Update, sachant que c'est de toute façon le même jeu ; par contre si l'on désire refaire une partie de HL2, autant le faire avec Update, pour le même prix vous aurez un résultat plus beau que l'original. Et quand je dis pour le même prix, comprenez par là que vous devez d'abord acheter et télécharger HL2, et qu'une fois cette formalité faite, Update est gratuit.

Il y a, entre Half-Life et sa suite, vingt ans d'écart pendant lesquels Gordon est maintenu en stase. Les extraterrestres ont pris le contrôle de la Terre - activant au passage une sorte de champ de force empêchant l'humanité de se reproduire - et Gordon va devoir aider les humains survivants à combattre le Cartel.
Le jeu se passe en théorie en Europe de l'Est. Et je dis bien en théorie, seule l'écriture slave présente de temps en temps en attestant. Je dois avouer que je ne parviens pas à comprendre pourquoi tous les survivants de l'incident Black Mesa, qui a eu lieu au Nouveau Mexique, auraient eu envie de déménager là-bas. Enfin, passons, car même si c'est raté, on appréciera tout de même l'idée d'utiliser un autre endroit que l'Amérique éternelle, ou pire, de réutiliser pour la cent-cinquantième fois des destinations touristiques européennes prenant beaucoup trop de place dans le paysage culturel et dans la fiction, telles les puissances économiques d'Europe de l'ouest ou les clichés de cartes postales (Angleterre, France, Italie).

Chaque chapitre du premier Half-Life se distinguait par des situations extrêmement différentes. C'est de nouveau le cas ici, avec un renouvellement incessant du gameplay. Le gravity gun est en ce sens une belle idée. Cette arme permet de saisir les objets, de les poser en douceur, ou, au choix, de les envoyer valser à toute vitesse. Ce sera votre arme de choix dans le chapitre “Nous n'allons pas à Ravenholm”, que j'avais détesté à l'époque du fait de sa difficulté qui me semblait insurmontable, mais qui se révèle finalement infiniment drôle si vous le faîtes au gravity gun. Il aura fallu pour cela que je me rende compte de l'existence du succès consistant à terminer le chapitre uniquement au gravity gun. Je l'ai fait. C'était génial. Les lames de scie circulaire, c'est l'éclate totale. Si vous l'avez fait, vous savez de quoi je parle.

Globalement, Half-Life 2 est une suite tout à fait digne à son prédecesseur, suite qui au passage présente de nombreux personnages propres. Ce n'était pas le cas dans le tout premier Half-Life, où seul le G-Man avait une identité propre - cela dit je n'oublie pas les personnages propres aux extensions de Half-Life premier du nom, dont nous avons parlé plus tôt. Le jeu est très complet et vous permettra même d'utiliser des véhicules. Il y avait bien un wagon sur rail dans le premier Half-Life, mais ce n'est définitivement pas aussi amusant qu'un aéroglisseur ou qu'un buggy, même si le buggy est pour le coup assez mal rentabilisé, sachant que vous devez vous arrêter et descendre du véhicule toutes les cinq minutes.
La dernière partie du jeu vous offrira à la fois des puzzles très intéressants, mais aussi une toute-puissance extrême, et si pour ma part j'aime beaucoup cette dernière phase, on pourra comprendre les joueurs chagrins réclamant plus de challenge.

Enfin, si, au début de ce compte-rendu, j'ai spécifié ne pas avoir touché au MMod en refaisant les Half-Life, afin de bénéficier d'une expérience de jeu pure, cela ne m'a pas empêché de le télécharger et de le tester quelques minutes pour constater les différences. Je n'ai qu'une seule chose à dire. On peut ramasser et utiliser le stunstick. Et rien que pour ça, si un jour je refais HL2, ce sera par ce biais ; d'autant plus que les succès semblent pris en compte.

Le seul défaut de Half-Life 2 finalement, c'est qu'on a l'impression qu'il s'arrête en plein milieu de l'intrigue. Bien sûr, on a battu le boss final, mais à quel prix ! La fin est brutale, et Valve avait prévu une suite qui devait s'intituler Half-Life 2 : Aftermath. Seuls deux tiers de cette suite sont sortis, au format épisodique, et le titre d'origine, Aftermath donc, a viré, ce que l'on me permettra de trouver dommage. Je reviendrai quoiqu'il en soit dessus tout de suite après avoir évoqué Lost Coast.

HλLF-LIFE 2 - LOST COAST


Lost Coast est une démo technique que vous bouclerez très rapidement, en moins d'une demie-heure de jeu. Un chapitre supprimé du jeu initial a été recyclé pour cela. C'est bref mais intense, et plein de bonnes idées. Jouez-y. Vous ne regretterez que le peu de temps que vous y aurez passé, parce que vraiment, pour une démo, c'est radin. 
Mais c'est gratuit et tellement court que ça ne vous fera pas perdre de temps, alors vous n'avez aucune excuse.

HλLF-LIFE 2 EPISODE ONE


Episode One, c'est le pire de ce que Half-Life peut offrir, condensé en quatre heures infernales. Je ne parviens pas à comprendre la note exagérée de jvc, qui le place en égal de son illustre prédécesseur (!)
Déjà, il n'y a que très peu de scénario. Vous refaîtes à l'envers la fin de Half-Life 2, en étant accompagné par un personnage à l'IA buguée. Après être miraculeusement sortis d'une succession de puzzles pas trop pénibles reprenant l'univers du dernier chapitre du jeu précédent, vous vous retrouvez en ville, avec une mission très simple : Fuir. Dans un premier temps il vous faudra boucher des nids d'ennemis pour les empêcher de respawner. J'en avais gardé un très mauvais souvenir, mais ce passage ne m'a finalement pas posé problème, peut-être parce que je savais déjà quoi faire.
Vous voilà à présent dans le noir. Avec une lampe torche qui s'éteint toutes les quinze secondes et doit recharger pendant une éternité pour fonctionner pleinement, des hordes de zombies à n'en plus finir, un ascenseur qui n'arrive pas, et une coéquipière qui vous fait perdre dès qu'elle meurt. Et s'il est vrai que ladite coéquipière est généralement cheatée et meurt assez peu, dans cette scène en particulier, vous allez hurler devant votre écran comme un macaque enragé, c'est garanti. De façon générale, cet épisode donne une franche impression de compiler tous les éléments agaçants que l'on peut retrouver dans la franchise : Des passages “dortoir” ennuyeux, de la répétition à outrance et une énigme inintéressante en milieu aquatique.

Un seul nouvel ennemi vient vous ennuyer, qui ne fait que repomper une idée déjà présente dans Opposing Force. Aucune nouvelle arme en vue, pas de véhicule, aucune tentative de renouveler le gameplay. D'ailleurs en parlant d'armes, leur répartition est très mal dosée. Vous ne profiterez pas très longtemps de votre arsenal. En fait vous n'en profiterez que lors de l'avant-dernière mission - qui précède un boss déjà vu et revu mille fois dans Half-Life 2. Cette avant-dernière mission consiste, je vous le donne en mille, en une mission d'escorte sur quatre allers-retours, avec des vagues d'ennemis à presque chaque passage.

Faut-il vraiment refaire cette purge pour les succès ? Dois-je vraiment faire en sorte de finir le jeu en ne tirant pas plus d'une seule balle ? Dois-je vraiment refaire cette fichue mission d'escorte en faisant en sorte qu'aucun de ces branquignoles ne meure ?

Episode One est une erreur pure et simple, et il aurait été clairement plus intelligent de faire un vrai jeu avec une vraie fin. Il aurait été plus intelligent de ne pas couper en épisodes un contenu qui s'annonçait correct dans l'ensemble, la seconde partie s'avérant beaucoup plus intéressante, malgré une durée de vie presque aussi rachitique si on n'essaye pas de faire les succès. Vous pourriez largement vous passer d'Episode One, malheureusement son scénario fait partie intégrante de la suite de Half-Life 2. Prenez-le comme un mauvais médicament, oubliez ça et passez à la suite au plus tôt, voilà mon conseil.

Et pour une prochaine fois, le MMod déjà mentionné plus tôt applique universellement (et donc à Episode One) la lampe torche d'Episode Two.

HλLF-LIFE 2 EPISODE TWO


Là ce n'est plus la même marmelade. Dans ce jeu légèrement plus long que son prédécesseur, vous avez beau être toujours accompagné, cela se révèle beaucoup moins pénible. On est dans un vrai Half-Life. Les environnements sont variés. Les chapitres renouvellent le gameplay de façon inventive. Et pour la toute première fois depuis que l'on a commencé Half-Life 2, on dispose d'une lampe AGRÉABLE.
Outre de nouveaux ennemis et une répartition beaucoup plus intelligente de l'armement, on notera l'arrivée d'un nouveau véhicule, une voiture, qui s'avère un million de fois plus plaisante que les véhicules du Half-Life 2 originel. C'est un véritable plaisir de s'en servir pour écraser les ennemis, et vous en aurez besoin lors de la séquence d'anthologie terminant cet opus. Au passage, lors du combat final, si vous souhaitez faire le succès consistant à ce qu'aucun bâtiment ne s'écroule, il faudra faire preuve d'un peu de subtilité. Apprenez avant de tenter le coup que les ennemis qui font exploser les bâtiments ne lancent leur attaque que lorsqu'ils sont dans votre champ de vision, vous pouvez donc aller vers eux à reculons, il ne se passera rien. Cordialement.

Episode Two est relativement court, mais j'y avais passé du temps la première fois que j'y avais joué, pour débloquer des succès essentiellement. Lorsqu'on y rejoue on se rend compte que sans être aussi rachitique qu'Episode One, le contenu offert n'impressionne quand même pas pour sa durée de vie. Cela est fort heureusement compensé par les grandes qualités du jeu, qui font vite oublier le peu de temps qu'on y passe.
Enfin, plus qu'un complément, ces deux épisodes sont indispensables à une partie intégrale de Half-Life.

HALF-LIFE : ALYX

J'avais ici rédigé un pavé dont j'étais assez content vis-à-vis du futur de la série... Mais Half-Life Alyx est sorti entretemps, et j'ai intégralement visionné le jeu sur Youtube. Et ça change tout.

Comme déjà évoqué précédemment, je n'ai pas joué à Alyx. Ça représente un budget colossal, dont je ne dispose pas. Je ne jugerai donc pas le gameplay ni l'immersion. Mais il me reste beaucoup de choses à juger, et j'espère que personne ne m'en voudra d'apporter un avis plutôt négatif, que j'espère assez étayé, sur le reste du jeu. Notez que je suis obligé de faire preuve d'une prudence incroyable, sachant que ceux qui ont le malheur de donner un avis négatif sur Alyx sur Internet s'attirent l'ire des fans. J'ai bien compris que vous aviez été bluffés par l'immersion, mais peut-être voudrez-vous bien entendre mes arguments, à commencer par les arguments positifs.

Et mon premier argument positif en tant que spectateur : Dieu que c'est beau. Le moteur Source 2 est une véritable merveille, et je veux bien comprendre que mon MacBook de 2015 tournant sous Windows 10 soit dépassé. Si, si. Les décors sont d'une beauté étourdissante. Les musiques sont à l'avenant, et se révèlent parfois même supérieures à la bande son du deuxième volet des aventures de Gordon Freeman.
Vient ensuite la richesse des décors, que je tempèrerais par le fait que leur variété n'arrive qu'assez tardivement.
Enfin, je disais que je n'irais pas critiquer immersion ou gameplay, mais vu de l'extérieur, ces deux aspects semblent assez maîtrisés, malgré peut-être quelques broutilles sans grande importance.
J'ai aussi apprécié l'écriture des dialogues de la séquence finale - des dialogues, retenez-le bien, car je reviendrai plus tard sur la fin d'Alyx, en évitant bien entendu de spoiler plus que nécessaire un jeu qui vient seulement de paraître.

Voilà pour les points positifs, et franchement, si l'immersion est aussi folle que ce que les gens disent, c'est déjà énorme. Malheureusement, l'immersion ne fait pas tout, et elle est gâchée par le premier point négatif... Le personnage principal.
Je n'ai jamais aimé Alyx, et l'idée de Valve d'en faire le personnage principal ne change rien. D'ailleurs Alyx parle. Mais alors, elle parle en permanence. Une vraie pipelette, à se demander comment elle ne se fait pas dégommer. À quelques exceptions près, ses dialogues sont inintéressants au possible. Cela n'est pas aidé par le manque de personnages avec lesquels avoir des interactions. Outre l'entourage d'Alyx (deux personnes qu'on ne voit quasiment jamais), on ne voit littéralement que deux humains qui ont chacun quelques secondes de temps d'écran, deux ou trois vortigaunts dont le temps d'écran ne brille pas davantage, le tour est fait. Il y a pourtant bien un personnage avec lequel Alyx discute en quasi-permanence (par micros interposés) : Russel. Ce type, avec son accent anglais et ses remarques la plupart du temps totalement à côté de la plaque est bel et bien un raté de la franchise Half-Life. Quoiqu'il en soit le manque de vie humaine est d'autant plus oppressant que les autres Half-Life nous avaient habitué à énormément plus de monde ! Alyx semble à présent désespérément seule dans un monde où seule règne la tyrannie des méchants... Et c'est à peu près tout en fait.
D'ailleurs, les dialogues d'Alyx participent à une tendance qu'a le jeu à tenir le joueur par la main. Elle se sent obligée de prononcer systématiquement le nombre de réserves de munitions qui lui restent, parce qu'apparemment on est trop stupides pour voir les chiffres affichés à l'écran. Et puis vous avez ces énigmes d'objets manquants qui soulignent quel objet manque en mettant en évidence une silouhette bleu fluo du meilleur goût de l'objet en question... Bon. On a déjà vu plus immersif, quand même.

Parlons un peu du scénario. Le scénario est mauvais. Ça se voit que l'équipe a viré tous les scénaristes d'origine. Et là j'en viens à la fin. Immanquablement, je dois en parler, donc évitez si possible de lire ce paragraphe si vous souhaitez vivre l'expérience en VR ou en vidéo. Il faut pourtant bien cracher le morceau : si ses dialogues sont remarquablement bien écrits, et si l'on apprécie le lien fait avec Half-Life 2, on appréciera peut-être moins le fait que cette fin assassine intégralement la fin d'Episode Two. Vous me direz “Non mais attends, t'exagères, y a le G-Man, iiiih, c'est trop bien”, et voilà pourquoi j'affirme que les dialogues de cette fin sont très bien écrits, beaucoup mieux d'ailleurs que l'ensemble du jeu. Vous ne m'enlèverez pas le fait qu'une équipe totalement différente (et privée de son élément le plus important, un vrai scénariste) sera probablement plus intéressée par l'argent qu'ils vont toucher que par l'idée de faire un jeu respectueux de ses prédécesseurs, ayant décidé que puisque le scénario d'un Episode 3 qui n'allait de toute façon jamais voir le jour avait fuité, il était plus sage d'effacer purement et simplement le moment le plus choquant de toute la saga Half-Life, pour le remplacer par un évènement qui ne fait aucun sens... À moins bien sûr de partir du principe que Half-Life Alyx n'est pas, comme cela a été prétendu, un préquel, mais bien une suite. Une suite aux conséquences inattendues. (Avouez que vous ne l'aviez pas vue venir celle-là héhé)

Pour le reste, Alyx se noie dans les incohérences. De multiples petits détails s'accumulent et deviennent un gros détail : Le jeu est censé se dérouler cinq ans avant Half-Life 2. Pourtant, le Cartel dispose d'équipements qui n'existent pas dans Half-Life 2. De nouveaux types de combines jamais vus jusque-là vous attaquent et se protègent avec des boucliers d'énergie qui n'existent pas dans Half-Life 2, censé se dérouler cinq ans plus tard, comme déjà dit auparavant ! Une multitude de monstres qui n'existent pas dans Half-Life 2 vous attaquent ! Et juste avant la séquence finale, vous avez ce moment bizarre où des formes éthérées d'humains flottent dans l'air. Half-Life est un univers à peu près rationnel (avec des zombies et des aliens). Les fantômes ça n'existe pas. Eh bien là, il faut croire que si.

Heureusement qu'il y a le chapitre avec Jeff, chapitre qui par ailleurs marque une véritable rupture avec les deux premiers tiers du jeu, que l'on peut résumer en une longue succession de couloirs, dont le seul intérêt est probablement l'immersion, puisqu'en tant que spectateur passif je me suis sérieusement ennuyé, plus encore que pendant Episode 1 ou Blue Shift. Et ce n'est pas aidé par les successions laborieuses de puzzles de hacking, très bonne idée en soi, cohérente avec le personnage, mais qui ont le malheur de se répéter et de n'offrir que très peu de variété.

Mais maintenant j'aimerais terminer sur le point le plus grave : la durée de vie. 1500 euros pour 12 heures de jeu ? Alors que c'était déjà une durée très limite du temps des suites de Half-Life 2 ? Vous me direz “Non mais ce sont les débuts des jeux sérieux en VR, on n'avait que des démos de quelques heures, ça va”... Non, ça ne va pas du tout. Alyx a été marketé comme LE jeu évènement de la décennie 2020. Et un jeu AAA 2020, ce n'est pas Pokémon Snap. Ça doit durer au moins vingt-cinq heures. 12 heures pour ça, c'est inacceptable. Et quand je vois des gens sur Internet dire “je me lance dans mon second run”... Ouais forcément, vous devez l'avoir mauvaise d'avoir eu si peu à vous mettre sous la dent.
D'ailleurs, une autre bonne idée que j'ai oublié d'évoquer plus tôt est complètement gâchée par la durée de vie absolument risible du titre : vous pouvez customiser vos armes. Bon, le nombre d'armes extrêmement réduit (trois, très sérieusement) est déjà en soi un sacrilège, mais cet aspect devrait largement compenser, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?
Pas du tout, parce que vous ne pourrez jamais bénéficier de l'intégralité des améliorations disponibles. Le jeu ne vous donnera jamais assez de la résine nécessaire à l'upgrade intégrale de vos armes. C'est très frustrant.

Cela dit, je vous vois venir, joueurs de Alyx qui avez aimé le jeu. Vous avez vos raisons de l'aimer, et je les respecte sincèrement. Mais passé l'immersion et le fait d'avoir claqué 1500 euros pour 12 heures de jeu, avec le recul, peut-être parviendrez-vous à développer une réflexion un peu plus critique. Si vous n'êtes pas d'accord et souhaitez l'exprimer en commentaire je vous y invite, mais dans le respect. Tout commentaire irrespectueux ou provoquant sera évidemment supprimé sans autre forme de procès.

PORTAL & PORTAL 2


Difficile de ne pas évoquer Portal, qui fait après tout partie de l'univers Half-Life. Je n'ai pas refait la partie coop du 2 parce que déjà à l'époque j'avais galéré à trouver des gens pour la finir, donc maintenant en 2020 ça doit être encore pire, mais de toute façon ça ne me manque pas - cela dit de mémoire au pur niveau gameplay c'était très bien.

Je pense avoir déjà évoqué les deux jeux sur ce blog. Portal et Portal 2 restent des expériences vidéoludiques à faire, et je suis très heureux de les avoir refaites. Néanmoins, mon avis sur Portal 2 s'est affiné, et mon analyse va être très différente de celle que j'ai pu écrire il y a quelques années à sa sortie, comme vous pourrez le constater.

Pour commencer, Portal premier du nom est un pur chef-d'œuvre. J'irais même jusqu'à dire qu'il explose de très loin Portal 2. Et de toute façon faites le 1 si vous voulez faire le 2, c'est quand même plus logique.

Je vais être négatif vis-à-vis de Portal 2. C'est pourtant un jeu d'excellente facture, et je n'aimerais pas qu'on croie que je déteste foncièrement ce jeu. C'est faux. Je l'apprécie à sa juste valeur. C'est un très bon jeu, rempli de bonnes idées. Les deux premiers tiers ont des univers formidables à explorer - le dernier tiers c'est moins mon délire mais passons.

Quand Portal 2 est sorti, un gars sur Internet avait dit “Le mieux est l'ennemi du bien”. Oui. Je suis bien obligé d'être d'accord. Portal 2 est un jeu trop bien. Et quand je dis “trop”, c'est négatif. Ils en ont trop fait. Certaines salles sont beaucoup trop grandes, forçant le joueur à chercher désespérément une malheureuse surface pour poser son portail, ce qui est l'exact contraire de la productivité. Les dialogues de Wheatley sont difficilement supportables. Glados est transformée en pomme de terre. De façon générale, trop, trop, trop de dialogues, où est passée la sobriété du 1, dont les dialogues étaient parfaitement balancés ?


Mais on ne peut pas non plus en vouloir à un jeu qui a su renouveler son gameplay. Et je suis obligé d'admettre que mon idée préférée, avec le recul, est celle la moins exploitée de tout le jeu, quoiqu'elle soit bien mise en avant lors du combat final : je parle ici du gel blanc. Dans toute cette frénésie de gels colorés, j'affirme que la meilleure idée était celle du gel blanc. Et que cette idée n'est pas assez exploitée.

Et c'est pareil pour les personnages. Outre Glados, Portal 2 offre plein (trop) de personnages. La voix-off d'un “annonceur” qui n'existait pourtant pas dans Portal 1 (ça déjà c'est limite), Wheatley, Cave Johnson, Caroline, c'est déjà beaucoup : un seul de ces personnages aurait suffi, et il s'agit de Cave Johnson, dont les dialogues croustillants ryhtment admirablement bien des salles de test vintage, qui occupent à la fois trop d'espace, et ne sont en même temps paradoxalement pas assez nombreuses. Des gens ont aimé Wheatley. Très honnêtement, le jeu aurait dû prendre une direction totalement différente. Glados aurait dû l'exécuter dès le départ. Il était tout à fait possible de conserver le reste du jeu sans avoir à transformer Glados en patate. Et au lieu d'avoir Chell et Glados-Patate dans l'univers foiré de Wheatley, Chell se serait retrouvée, dans la dernière phase, confrontée à Glados toute seule. Un combat final un peu similaire, mais gagné par Glados au dernier moment ; et là, d'un seul coup d'un seul, la même fin que le Portal 2 qu'on nous a livré, mais avec quelques changements de dialogues : “Tu sais, la solution a un problème, c'est parfois la plus simple. Dégage.” Rideau.

Faire Portal 2 sans Wheatley, et avec moins de répliques de Glados, était-ce si difficile ? Proposer plus de salles de tests années 50-60-70 aussi, mais de plus petite taille.
Le dernier problème de Portal 2 réside dans ses temps de chargement monstrueux qui coupent le rythme du jeu, alors que, je regrette, son prédecesseur, fait sur le moteur de Half-Life 2, n'avait que très peu de temps de chargement. C'est embêtant. Le moteur Source refait pour Portal 2 n'est pas terrible à ce niveau-là, et il en résulte, malheureusement, que les mêmes temps de chargement affectent Black Mesa, mais bon, dans le cas de Black Mesa ça coupe moins le rythme de jeu, peut-être parce que les maps sont plus grandes.

Toutefois, Portal 2 reste la digne suite de Portal, et il serait dommage de s'en priver. Mais le premier Portal, en proposant une expérience beaucoup plus brève (quand vous connaissez les puzzles vous terminez le jeu en 2 heures), propose du même coup une expérience beaucoup plus intense. Une expérience dont on continuera de parler encore et encore. Et quand Glados dit “Vous vous rappelez quand la plate-forme s'ouvrait sur le brasier ? Je vous ai dit Au Revoir, et vous avez dit Pas Question, et que je faisais semblant de vouloir vous tuer ? C'était super !”, ça, croyez-moi, ça va vous rester dans la tête. À vie. J'ai beau être passé à la VO intégrale (et c'est d'autant plus important pour Portal 2 où les voix françaises sont vraiment ratées, surtout Glados qui n'a littéralement plus la même voix que dans le 1), je me souviens encore d'un certain nombre de répliques entendues lors de ma première partie en VF, plus particulièrement celle-là.

Wheatley prononce une phrase très similaire. Je ne m'en souviens déjà plus.

ET LES MODS ?

J'ai beaucoup parlé de mods dans les paragraphes qui ont précédé. Pour être clair avec ceux qui ne sauraient pas encore ce qu'est un mod, c'est un raccourci pour “modification”, et ça peut concerner aussi bien de simples addons que des jeux complets, gratuits, installables à condition de posséder le jeu sur lequel le mod est codé.

Half-Life 1 et 2 sont des jeux qui ont la particularité d'être extrêmement repris par les fans, qui proposent aussi bien des fichiers graphiques et sonores pour modifier l'expérience de jeu, que des jeux complets à part entière.
Il m'a semblé intéressant, tant que j'y étais, de tester quelques mods, parmi lesquels deux tirent leur épingle du jeu.


Pour Half-Life premier du nom, “In Deep Office Warren Demo” offre un petit aperçu de la première bêta d'Half-Life, refait avec le moteur du jeu final. Le rythme de jeu est effrené, et je n'ai qu'un seul regret : que ce ne soit qu'une démo. J'espère que la reprise complète de la bêta d'Half-Life verra bien le jour.
Pour Half-Life 2, testez absolument Entropy Zero. C'est un peu comme Opposing Force pour HL1, mais beaucoup plus court. Les deux premiers chapitres sont incroyables ; on ne peut hélas pas en dire autant des deux autres, qui vous forcent à faire de la mission d'escorte extrêmement pénible. Une suite est prévue.

Vis-à-vis de Portal, il existe une pelletée de mods. Quand j'avais commencé à y jouer les plus connus étaient Prelude et les maps de Portal Flash (qui ne s'installent pas en mod à part entière, mais en maps bonus du jeu initial ; il existe bien une version mod mais ça n'a plus l'air de fonctionner correctement) ; cela dit jouez plutôt à Factum Solus. C'est un jeu au format épisodique, et les deux épisodes sont de la bombe, quoique parfois mal équilibrés sur les effets de gravité. Les deux épisodes se terminent sur un cliffhanger, et il ne fait aucun doute qu'aucune suite ne sera jamais réalisée, mais on peut se consoler en se disant, pourquoi pas, que l'héroïne de ces jeux est Chell en personne et que la conclusion de l'épisode 2 est une mise au repos forcé de cette dernière, faisant alors lien avec Portal premier du nom. De bonnes idées sont exploitées, certaines de l'épisode 2 étant clairement inspirées de Portal 2 (y a même de la coop avec un bot, et ça c'est absolument génial), d'autres relativement inédites.
Pour Portal 2 plusieurs mods sont disponibles sur Steam directement. Certains sont payants (Aperture Tag : Paint Gun Initiative, que j'ai eu il y a plusieurs années sans rien débourser, pour le coup), mais ce n'est pas forcément très intéressant de payer pour ça. Sur Steam vous avez notamment Mel Stories, dont l'idée est similaire à ce qui était à la base prévu pour Portal 2 : une préquelle avec le personnage qui devait remplacer Chell.


De nombreux autres mods sont disponibles, tant pour Portal 1 que pour Portal 2. Project-Beta est un mod intéressant, mais il a été divisé en deux branches, et la branche non mise à jour de 2010 me semble mille fois plus intéressante que la branche plus récente. Au pire vous pouvez tester les deux.


J'en profite pour mentionner The Stanley Parable dont je n'ai jamais parlé ici. C'était à l'origine un mod pour HL2, puis c'est devenu un jeu à part entière, et un nouvel opus est prévu, qui devrait sortir cette année. Le problème avec Stanley c'est qu'il est extrêmement difficile de faire une critique de ce jeu sans en dévoiler les tenants et les aboutissants, donc, ce que vous pouvez faire, c'est tester la démo. Si la démo ne vous convainc pas, testez le mod originel. Ne vous inquiétez pas, ledit mod originel est à des années-lumières du jeu tel que vous pouvez vous le procurer sur Steam. Disons que ça vous offre une démo prototype du jeu. De toute façon, faîtes la démo présente sur Steam, le contenu n'a rien à voir avec le jeu final mais donne un très bon aperçu de ce qui vous attend.

CONCLUSION

Après une telle quantité de pavés, je m'en voudrais de vous laisser sans conclure.
La série Half-Life est, dans son ensemble, le parangon du jeu vidéo en 3D. Il est difficile de la prendre en défaut ; mais il ne faut pas non plus être aveugle, et il est tout aussi correct de reconnaître que certains volets tirent moins bien leur épingle du jeu. Half-Life et Half-Life 2 restent les maîtres incontestés du FPS sur PC, et Portal offre une expérience qui transcende le divertissement. Il n'est pas étonnant que de tels jeux suscitent encore de nos jours un tel bouillonnement, et il ne fait aucun doute que dans trente ans on en parlera encore.

Je n'espère certes pas qu'Half-Life 3 soit confirmé (à ce stade c'est un mème) ; mais d'ici là je pense qu'on aura largement eu de quoi s'amuser.

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